Ao longo da história, os jogos de azar têm sido um fenômeno social que suscita, simultaneamente, fascínio e controvérsia em diversas culturas, sendo o Brasil um exemplo emblemático dessa dualidade.
Com o passar do tempo, o avanço tecnológico e a globalização facilitaram o surgimento de novas modalidades de jogos, especialmente em plataformas digitais, reavivando o debate sobre a legalização controlada.
Assim, esse contexto moderno trouxe à tona questões complexas, como o aumento dos casos de vício em jogos de azar, conhecido como ludopatia, que afeta milhões de pessoas e causa prejuízos significativos em suas vidas pessoais e profissionais.
Quer entender mais? Então confira o repertório sobre vícios em jogos de azar com o CRIA. Boa leitura.
O que são jogos de azar?
Conforme o site do JusBrasil, os jogos de azar são aqueles nos quais o jogador não tem controle sobre o resultado, sendo este determinado exclusivamente pela “sorte”, sem que suas habilidades influenciem no desfecho.
Exemplos de jogos de azar incluem bingo, bingo eletrônico (ou caça-níquel), jogos de dados, roleta e alguns jogos de cartas, nos quais o resultado não depende de habilidade ou estratégia do jogador.
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Repertório sobre vícios em jogos de azar: história
Os jogos de azar possuem uma história que remonta às civilizações antigas, evidenciando uma atração humana natural por risco, competição e a expectativa de grandes recompensas. Desde tempos remotos, há registros de atividades lúdicas com dados e tabuleiros.
Segundo Huizinga (2014), “o jogo precede a cultura, pois, mesmo em suas formas mais simples, a cultura pressupõe a existência da sociedade humana; no entanto, os animais já brincavam antes de os homens introduzirem a atividade lúdica”.
Durante a Idade Média, a Igreja Católica impôs restrições a muitas formas de jogos de azar, considerados pecaminosos. Entretanto, a popularidade dessas práticas desafiava frequentemente as proibições, que variavam ao longo do tempo e entre diferentes regiões.
Além disso, com a Revolução Industrial e no século XIX, os jogos de azar se tornaram amplamente populares em todo o mundo, com o surgimento de cassinos e casas de apostas.
Em muitos países, o jogo foi inicialmente proibido e, mais tarde, reintroduzido com regulamentações mais rígidas. No entanto, as discussões sobre sua legalidade continuaram a gerar fortes divisões de opinião.
História dos jogos de azar no Brasil
A trajetória dos jogos de azar no Brasil durante o período colonial revela um contexto social e legal peculiar. Inicialmente, os jogos foram introduzidos pelos colonizadores portugueses e se disseminaram de maneira descontrolada, apesar da oposição religiosa dos jesuítas.
As loterias começaram a ganhar relevância no século XIX, sendo utilizadas para financiar obras públicas. Após a independência em 1822, as loterias continuaram a ser exploradas, mas com o tempo surgiram abusos e fraudes que levaram à pressão por maior regulamentação.
O jogo do bicho, uma das formas mais emblemáticas de aposta no Brasil, surgiu em 1892, criado por João Batista Viana Drummond para atrair clientes ao seu zoológico. Embora ilegal atualmente, o jogo persiste devido à sua forte presença na cultura popular.
Os cassinos tiveram um período de auge nas décadas de 1920 e 1930, mas em 1946, com o Decreto-Lei n. 9.215. Todas as formas de jogos de azar foram proibidas no Brasil durante o governo do presidente Eurico Gaspar Dutra.
Assim, essa proibição permanece em vigor até hoje, apesar de discussões recentes sobre a legalização controlada.
A proibição dos jogos de azar no Brasil
Em 1946, o Brasil promulgou o Decreto-Lei n. 9.215, que proibiu todas as formas de jogos de azar no país, tanto sua prática quanto sua exploração, motivado por questões morais, políticas e econômicas.
A medida foi reforçada pela Lei das Contravenções Penais, que previa penalidades como multas, confisco de bens e prisão.
A proibição contou com amplo apoio político e popular, sendo justificada pela proteção de valores morais e religiosos, além de preocupações com a saúde mental e financeira dos praticantes.
Ao longo das décadas, a legalização e a regulamentação dos jogos de azar foram temas de debate, principalmente com o crescimento do mercado online.
Apesar da permanência da proibição, discussões recentes sugerem que a legalização de certas modalidades, como cassinos online, poderia impulsionar a economia e gerar receita fiscal, refletindo a complexidade moral e social desse tema no Brasil.
Documentários sobre o vício em jogos de azar
Documentários e filmes sobre jogos de azar exploram um universo fascinante e, ao mesmo tempo, perigoso, onde a busca pela fortuna rápida pode levar ao sucesso ou à ruína.
Assim, essas produções costumam retratar não apenas o glamour dos cassinos e as emoções intensas das apostas, mas também as consequências psicológicas, sociais e legais que cercam o mundo dos jogos.
Então, para dominar o repertório sobre vícios em jogos de azar, confira a seguir os documentários:
1. Vale o Escrito – A Guerra do Jogo do Bicho
A docussérie investiga as origens e os dilemas do Jogo do Bicho no Rio de Janeiro. Dividida em duas partes, a série documental explora desde seu surgimento no século XIX, passando pela criminalização das apostas e jogos de azar, até o investimento no carnaval e no futebol, além do envolvimento das milícias.
Onde assistir? Globoplay
2. Untold: Corrupção no Basquete
A série faz parte da coleção Untold e revela os bastidores de um esquema de manipulação de resultados envolvendo árbitros da NBA, jogadores e apostas ilegais. Assim, o documentário aprofunda-se nas consequências para o esporte e nas vidas das pessoas envolvidas, apresentando entrevistas com figuras-chave do caso e explorando como a corrupção afetou a credibilidade da liga e a integridade do jogo.
Onde assistir? Netflix.
3. Jogo Comprado
É uma série documental que investiga esquemas de manipulação de resultados em diversas competições esportivas, revelando como o submundo das apostas ilegais influencia o esporte profissional. A série expõe casos reais de atletas, árbitros e dirigentes que participaram de fraudes para manipular os resultados de jogos, comprometendo a integridade esportiva.
Onde assistir? Netflix.
Por que os jogos de azar viciam?
O vício em jogos, também conhecido como ludopatia, é um transtorno que afeta milhões de pessoas ao redor do mundo. Desse modo, caracteriza-se pela incapacidade de controlar o impulso de jogar, mesmo diante de graves consequências para a vida pessoal, social, familiar e financeira, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS).
Há uma distinção entre o jogador social e o compulsivo. Embora não haja um critério específico que determine o momento exato em que o jogo se transforma em vício, existem sinais de alerta que podem indicar essa transição.
Se você está preocupado com o comportamento de um familiar, amigo ou até mesmo com o seu próprio em relação ao jogo, é essencial observar os seguintes sinais de alerta:
- Necessidade crescente de jogar com maior frequência ou apostar quantias maiores de dinheiro.
- Passar muito tempo pensando em jogos ou planejando as próximas apostas.
- Usar o jogo como uma forma de escape de emoções negativas, problemas psicológicos ou ansiedade financeira.
- Sentir culpa ou vergonha por jogar.
- Ficar irritado ou ansioso quando não consegue jogar.
- Jogar em busca de excitação e emoções intensas.
- Ver o jogo como uma forma de investimento ou tentar recuperar o dinheiro perdido em apostas anteriores.
- Minimizar ou negar a necessidade de jogar.
- Experimentar impactos negativos na vida pessoal ou profissional.
- Continuar jogando apesar das consequências negativas, mentindo ou racionalizando o comportamento.
Esses comportamentos podem indicar a presença de ludopatia (vício em jogos), que, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), é um transtorno que afeta milhões de pessoas globalmente, com graves impactos pessoais e sociais.
Repertório sociocultural detalhado por eixo temático:
A seguir, detalhamos o repertório sobre vícios em jogos de azar em áreas estratégicas que demonstram profundidade analítica. Em primeiro lugar, exploraremos a Saúde Pública e a perspectiva clínica da OMS, visto que isso legitima o problema.
Em seguida, abordaremos as lentes da Filosofia e Sociologia, com Bauman e Kant, para contextualizar a compulsão no cenário social. Por fim, analisaremos o impacto da Mídia e Tecnologia na proliferação desse vício, fornecendo argumentos robustos e de alta validade para sua Redação.
Saúde Pública e conceitos clínicos: a perspectiva da OMS
O que citar: O reconhecimento clínico do problema.
A Organização Mundial da Saúde (OMS) e a classificação internacional de doenças (CID-11) fornecem o argumento de autoridade máxima sobre a natureza patológica do vício.
Jogo Patológico e CID-11:
O termo técnico para o vício em jogos de azar é Transtorno de Jogo (ou Jogo Patológico), classificado pela CID-11 (Código 6C50).
Citação-Chave: Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o Transtorno de Jogo (6C50) é caracterizado por um padrão persistente ou recorrente de comportamento de jogo (digital ou presencial) que se manifesta por: 1) controle prejudicado sobre o jogo; 2) prioridade crescente dada ao jogo em detrimento de outras atividades e interesses diários; e 3) continuação do jogo apesar da ocorrência de consequências negativas.
Como usar na Redação: Esse dado serve como legitimação da sua tese, demonstrando que o problema ultrapassa o campo moral, sendo uma condição médica que exige intervenção estatal.
Filosofia e Sociologia: a ilusão do controle:
O vício pode ser analisado pela lente da compulsão, do consumismo e da alienação social.
Zygmunt Bauman e a Sociedade Líquida:
O sociólogo polonês Zygmunt Bauman, ao descrever a Modernidade Líquida, aponta para a fragilidade dos laços sociais e a busca incessante por satisfação imediata.
Citação-Chave: Para Bauman, na sociedade do consumo, os indivíduos são encorajados a buscar soluções rápidas para problemas estruturais (como a pobreza ou a falta de ascensão social). O vício em jogos de azar, com sua promessa instantânea de riqueza, se insere perfeitamente na lógica da liquidez, onde a gratificação é fugaz e o tédio é o maior inimigo.
O Conceito de Heteronomia de Immanuel Kant:
A ausência de controle sobre o próprio comportamento — característica central do vício — remete ao conceito de heteronomia.
Citação-Chave: A heteronomia, na filosofia kantiana, ocorre quando a vontade é determinada por algo alheio à razão. No caso do vício, a perda da autonomia moral cede lugar à compulsão, onde o indivíduo age não por vontade própria (autonomia), mas sim por forças externas (a necessidade de jogar).
Como usar na Redação: Utilize Kant para argumentar que a publicidade agressiva dos jogos mina a capacidade de escolha racional do indivíduo, promovendo a heteronomia.
Mídia e Tecnologia: o poder da gamificação e da publicidade:
A proliferação do vício em jogos de azar está intrinsecamente ligada à esfera digital e midiática.
A Questão da Gamificação:
A gamificação é o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos (recompensas imediatas, barras de progresso). As plataformas de apostas utilizam essa técnica para tornar a experiência viciante.
Argumento Central: As TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) e as mídias sociais impulsionam o vício por meio da gamification, transformando a aposta em uma experiência altamente engajadora e de recompensa variável, estimulando a dopamina no cérebro de forma similar a outras dependências.
O paradoxo da regulamentação e patrocínios:
No Brasil, a regulamentação tardia das apostas esportivas criou um vácuo legal, onde, por muito tempo, a publicidade sem limites saturou os meios de comunicação, especialmente o esporte.
- Dado Relevante: Clubes de futebol, programas de TV e influenciadores digitais promovem massivamente essas plataformas, normalizando e incentivando o comportamento de risco para um público vulnerável, o que levanta sérias questões éticas sobre a responsabilidade midiática.
Como se preparar para qualquer redação com o CRIA?
O domínio do repertório sobre vícios em jogos de azar é a sua principal ferramenta para transformar um tema de senso comum em uma análise profunda e autoral. Em síntese, combine a autoridade da OMS com as reflexões da Filosofia e a crítica à Mídia.
Portanto, ao estruturar sua redação, use o Jogo Patológico como problema, a alienação consumista de Bauman como causa e proponha a regulamentação rigorosa da publicidade e o aumento do acesso a clínicas especializadas (CAPS-AD) como soluções. Seu texto será inquestionável.
Agora que você já sabe mais sobre o repertório sobre vícios em jogos de azar, o CRIA pode ser a ferramenta ideal para esse processo. Mas o que é o CRIA?
O CRIA é um corretor de redação por inteligência artificial que utiliza modelos de aprendizado de máquina gerados por meio de redações escritas por alunos reais e corrigidas por professores.
Além disso, o CRIA realiza previsões de notas por competência, análise de contexto na introdução, previsão de defesa de tese, previsão de fuga ao tema, previsão de intervenção, uso de parônimas e homônimas, etc.
Mas o que o CRIA faz por você?
- Análise instantânea da redação;
- Simulação da sua nota do ENEM por competência;
- Identificação de desvios, todos marcados no seu texto;
- Traz correções detalhadas por competência;
- Histórico de progresso;
- Fornece dados para melhorias na escrita, em texto e/ou avatar explicativo;
- Plataforma gamificada, pode compartilhar com amigos e obter vantagens;
- Professor olha as correções do CRIA e pode alterar conforme achar necessário, assim o CRIA sempre aprende com eles.
Vamos começar? Então acesse aqui.
Perguntas frequentes:
O conceito mais importante é o de Transtorno de Jogo (ou Jogo Patológico), pois, ao citar a Organização Mundial da Saúde (OMS), você valida a doença como um problema de saúde pública, o que confere autoridade máxima ao seu argumento.
Sim, citar filmes como Quebrando a Banca (21, 2008) ou O Jogador (The Gambler, 1974/2014) é válido como repertório sobre vícios em jogos de azar, desde que você utilize a obra como um espelho da realidade social, discutindo a sedução do lucro fácil e as consequências da compulsão.
A falta de regulamentação efetiva (antes da Lei 14.790/2023) ou a fiscalização insuficiente criam um ambiente propício para a publicidade abusiva, o endividamento e o aumento do Transtorno de Jogo na população, especialmente jovens, visto que faltam mecanismos de proteção ao consumidor vulnerável.
Referências:
- Organização Mundial da Saúde (OMS). (2020). Classificação Internacional de Doenças (CID-11).
- American Psychiatric Association (APA). (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5).
- MOTA, Heloísa de Souza; PADILHA, Marcelo Fróes. Jogos de azar no Brasil: seu histórico legal entre 1946 e 2024 e análise sobre os impactos sociais e econômicos de uma possível legalização. Inseminação caseira em análise interdisciplinar no Brasil da década de 2020: efeitos jurídicos, riscos à saúde e a relevância da informação. Brasil, década de 2020. 02, p. 36.
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